ColorPicker para seleccionar colores RGB


He encontrado uno bastante sencillo y fácil de utilizar.

No solamente te da la ya conocida paleta de colores, sino también los complementarios, con combinaciones de dos, tres y cuatro colores afines, para que sea mas fácil combinar los colores de tus webs.

Me han gustado las combinaciones del tipo analógico.

colorpicker

http://www.colorpicker.com/056BFD

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Directrices de media puntas y extremos


  MPI/MPD MEDIAPUNTA IZQUIERDO/DERECHO

1.   Pase profundidad izquierda

Primeramente intentará avanzar, hasta que se encuentre un rival. En ese momento buscará primero en la zona del extremo de su banda. Si no lo encuentra lo busca cerca suyo, haciendo un pase a alguien de su zona, posiblemente ese extremo que no haya alcanzado aun su posición de extremo. Primero intentará pasarle al compañero que esté mas libre en su posición (depende del nivel de riesgo). Buscará después a cualquier jugador que esté por delante en ese tercio del campo, aunque pueda ser de la zona MPC por su lado izquierdo e incluso del area si el delantero está escorado. Si no lo encuentra le pasará el balón a dicho extremo, o en su defecto al que esté en su zona, aunque esté marcado.

2.   Desbordar por banda
Intentará aprovechar si le dejan espacio corriendo hacia adelante y al exterior. Si se encuentra un rival por la zona interior, reculará en horizontal hacia la línea de cal. Esto si no se la quitan, suele generar huecos a la espalda del lateral que saldrá a por él.

3.   Pases profundidad ariete
Según entre en esta zona, dará un pase directamente al area grande a algún delantero que esté desmarcado. Si no estuviera ninguno libre, le pasaría igualmente el balón, aunque esté muy marcado.
Es una directriz de juego muy directo. Conlleva muchas perdidas y depende de que el delantero haya llegado a colocarse y esté tácticamente libre entre los defensas. Es una directriz que premia a los managers que estudian las posiciones de los defensas rivales, porque con pocos pases reciben con un delantero solo delante del portero. Si no hay delantero cerca del area, hará un pase bastante deficiente de poca distancia, ya que al obligársele a jugar tan directo, si no tiene receptores del pase, se hará bastantes lios.

4.   Diagonal Interior
Es una directriz de engañe, ya que hará que el jugador conduzca hacia la portería. La flecha de ataque que es lo que puede ver el entrenador rival, puede estar puesta hacia delante, provocando que se le pongan laterales delante, cuando realmente estos mediapuntas fintarán hacia el interior, pudiendo crear superioridades sumándose a los delanteros por el centro de la defensa, inutilizando los laterales rivales.

5.   Pase profundidad derecha
Igual, que el de la izquierda, pero por la banda contraria.

6.   Atraer rival
Avanzará hasta su posición ofensiva siempre que pueda y tenga bastante espacio. En cuanto se encuentre a un rival, zigzagueará buscando zonas sin rivales en cualquier dirección, normalmente hacia atrás o el exterior. El objetivo es avanzar todo lo que se pueda, para que salte un marcador a por él, dejando zonas desprotegidas. Es potencialmente devastador si se escapa de la vigilancia de los centrocampistas y consigue sacar un central de su zona, ya que fácilmente pondrá un pase a un delantero poco marcado.

7.   Especular
Es similar a Atraer rival, pero mucho mas restrictiva. Practicamente no permitirá que se le acerque ningún jugador a quitarle la pelota. Avanzará hasta donde indique su posición ofensiva, con lo cual si se pretende ser peligroso con esta directriz habrá que subir mucho la flecha de ataque. Aunque es una opción mas defensiva que otra cosa, ya que si en esa zona, el rival tiene pocos jugadores, va a perder mucho tiempo. Recomendado para equipos que quieran ir a no perder.

8.   Sin ordenes
Si no se da con ninguna combinación que resulte favorable, puede resultar interesante indicarle que no queremos hacer mas directrices y que haga opciones por defecto. En general no es recomendable, aunque también resulta especulativa ya que por defecto se dan pases fáciles, que serán hacia atrás.

Nueva versión del simulador PCLIGA v1.5004


Por fín se ha subido, no sin mucho esfuerzo. Ya adelanté los contenidos en el anterior post.

Desde entonces, se han añadido algunos extras mas, que enumero a continuación:

  • Se añaden limitaciones a los equipos que jueguen con estilo Violento, para que no lesionen a demasiados jugadores en el mismo partido.
  • Se reducen las penalizaciones por fuera de zona, entre las posiciones de medios por banda, mediapuntas de banda y extremo. Tambien las de los Extremos entrando a zona de delantero centro.
  • Se hacen mejoras en la precisión de los disparos a puerta
  • Se hacen mejoras en los movimientos de los compañeros del atacante que lleva el balón. Buscan mejores huecos para desmarcarse.
  • Se limitan los pases de los delanteros hacia la mediapunta, en situaciones en las que deberían encarar al portero.
  • Se reduce el tiempo que se muestra el cartel de Cambio Táctico en el visualizador. Producía paradas en el visualizado si se establecían 10 cambios sin sustitución a la vez.
  • Se añade un botón de velocidad para los que visualicen con PuffinBrowser, con el texto PB. Es una velocidad correspondiente a la mitad del X1.

Aluvión de mejoras en el simulador de PCLIGA


Ha sido un verano con poca actividad en PCLIGA, pero solo en la parte del simulador, ya que el resto de la web ha seguido creciendo. En estos meses, se han acumulado una increible cantidad de comentarios de los usuarios del juego, solicitando mejoras de todo tipo, y también deficiencias o cosas que serían mejorables. Tras algún que otro bandazo, conseguí a primeros de Septiembre revisar todos los hilos a fondo. Hasta el momento solo había podido revisarlos superficialmente y eso los usuarios lo han notado mucho. Pero como digo, ya de regreso tras una necesaria desconexión mental, volví con fuerza.

La lista de problemas era amplia, pero la de mejoras era mas del doble. También se añade como tarea revisar y contestar uno por uno, todos los mensajes. Fueron mas de 50 hilos y varios cientos de respuestas. Comencé con la lista de problemas y esto es lo que se ha resuelto hasta la fecha:

  • Selector de flecha de ataque.
    En la pantalla de tácticas, en el panel de equipo, al seleccionar jugador no se marcaba el borde amarillo de su flecha.
  • Rotación del balón
    Es algo que ya estaba en versiones del otro año, pero en algun momento desapareció. Lo reincorporo.
  • Saques de falta atrás.
    Los pases atras hacia sus propios defensas se convertían en jugadas de peligro.
  • Penalty ilegal
    Al lanzar un penalty, si rebotaba y le caía al lanzador, marcaba un gol ilegal, ya que no la puede tocar, según nos indico un forero.
  • Autopase en falta indirecta
    Por una serie de coincidencias, un jugador al sacar la falta, no encontraba compañero mas desmarcado que a si mismo, así que se hacía un autosaque. Menos mal que no fue gol.
  • Aumento del efecto del Estado Físico
    Hasta la fecha, el desgaste por físico solo se notaba durante los partidos. Se ha puesto para que se note globalmente desde el principio y con mucho mas fuerza. Esto reducirá las probabilidades de éxito de equipos abandonados.
  • Error en sustitución
    Se encontró un fallo en un partido, donde el jugador que entró al campo no se comportaba de acorde a la posición que debiera.
  • Aumento de las calificaciones a los jugadores de banda.
    Se han potenciado las notas de los jugadores que jueguen en banda ya que al tener menos tiempo de posesión se han visto penalizados respecto a los jugadores de centro.
  • Aumento de las calificaciones a los suplentes
    De igual forma, como no suele darles tiempo a realizar muchas jugadas en su mayoría, también se mejora la nota de los que entren de revulsivos.
  • Aumento de las lesiones
    Globalmente, se veía que las previsiones eran muy bajas. Se aumentan el porcentaje de las lesiones.
  • Revisión de la stat Agresividad
    Se ha reprogramado esta parte ya que no estaba funcionando bien. En parte debido a lo alta que es la stat en muchos de los jugadores. Este tema lo explicaré en un articulo aparte.
  • Mayores sanciones
    Aumenta también el numero de sanciones, que era bastante bajo. Esto junto al aumento de las lesiones y el EF, supondrán una mayor necesidad de rotación.
  • Reducción del factor campo
    Era excesivo, lo que tenían que pelear los visitantes para ganar a domicilio. Se suaviza la cuestión.
  • Goles cantados
    Por temas estadísticos, algunos goles muy cerca de portería se estaban fallando. Se ha hecho una mejora en este sentido.
  • Problema de los superdelanteros
    Se intentará penalizar a los delanteros para evitar que metan 6 goles de 6 tiros o salvajadas similares. Se va a suavizar, pero no a eliminar. Es decir, pueden seguir dándose superpartidos, pero espero que menos.
  • Limites de Presión
    Antes los delanteros bajaban a defender incluso a su portería. Por temas estéticos y prácticos, ya que nunca llegaban a tiempo, se les mantiene el límite indicado en la táctica, sea ocasión manifiesta o no.
  • Cambios de táctica
    Hasta ahora para realizar una modificación táctica, debías realizar forzosamente una sustitución y quitar un jugador para meter otro. Ahora ya se puede hacer el cambio táctico sin problemas. Esto llevará un articulo explicativo otro día.
  • Duplicar tácticas
    Otra opción que era muy demandada. Antes, al darle al botón de añadir táctica, se creaba un sistema genérico 4-4-2. Ahora al darle al botón, se creará un duplicado de la táctica de usuario que tuvieras a la vista. Ya se podrán hacer variantes mucho mas rapidamente desde un sistema inicial.
  • Desactivar cambios
    Por fin, tras muchas peticiones, dispondreis de un check que permitirá desactivar un cambio sin tener que borrarlo y sin tener que hacer cosas muy raras, como poner que se haga el cambio en la prórroga y cosas asi. Ahora con un simple check o casilla de verificación, se puede marcar el cambio como activo o desactivarlo

Como veis ha dado mucho de si. Espero que esto aplaque las iras de aquellos que se han sentido “abandonados” en el mes de Agosto. Hay mucho trabajo realizado y espero que mejore vuestra experiencia en el juego.

Tácticas – Panel de Estilo


PANEL DE ESTILO
 
 
Cada táctica tiene un estilo de juego definido para dicha tactica. No todo es la posición de los jugadores. Por ejemplo podemos empezar el partido con un dibujo 442 apretaditos en el centro y en el segundo tiempo, aplicar un dibujo 433 pero abiertos a banda. Eso de jugar por bandas, o por el centro, se define dentro del Estilo de Juego en esta pantalla. 
 
Las características que podemos asignar a nuestra táctica son las siguientes:
 
* Agresividad
Los jugadores tienen ya de por sí, un nivel de agresividad propio en una stat, que afecta a dos cosas, mejora la capacidad para disputar un balón, pero también tiene mas riesgo de cometer faltas y por tanto, de recibir mas sanciones.

Ademas de esas valor propio, podemos aplicarle un extra a todo el equipo, con este desplegable, con las mismas premisas. Cuanto mas agresividad, mejor rendimiento para robar la pelota, pero mas riesgo de sanción. 

 
* Saques de Puerta
Hay algunas opciones que serán pases fáciles al pie y otras que serán pases a determinadas zonas, pudiendo ser capturados por el rival. Aparte hay un saque especial, que es el de Contraataque. Hay un dato a tener en cuenta y es el tiempo, que se toma el portero para realizar el saque de puerta, y es significativo, porque si tarda mucho, da tiempo a todo el mundo a colocarse. Los compañeros, en posiciones ofensivas y los defensas en las posiciones defensivas. Si se saca rápido, esto no sucede.
 
La opción Especular y Pelotazo es un ejemplo. Tardará el doble de lo normal en sacar, estará perdiendo tiempo y la sacará en largo lo mas lejos posible, al centro del campo.
 
Los saques Largo a Bandas irán a las zonas MI y MD. Los saques Largo a interiores irán a las zonas INI e IND. Y Largo al centro, pues a MCO. Todos estos saques en Largo, van a la zona. No se pueden dar con precisión y son capturables.
 
Las opciones de Saque en corto, si van al pie, siempre que el receptor no tenga presión. Si por ejemplo, queremos sacar hacia el LI, pero este tiene un extremo encima, el portero sacará en largo por defecto al medio campo.
 
Hay una última opción, que es la de Contraataque. El portero sacará inmediatamente, según se haga con el balón, y sacará hacia la línea de medios, MI, INI, MCO, IND o MD incluso aunque no haya ningún compañero.
 
En todos los casos, si se establece un Lado Preferente, el 75% de los pases irán en esa dirección.
 
Es importante prestarle atención a esta opción, porque afecta mucho a que tu equipo, salga al ataque correctamente o le regale la pelota al rival continuamente. Muchos equipos siendo superiores, pierden mucha posesión por un uso descuidado de esta opción.
* Lado Preferente
Se usa continuamente. Por defecto, cuando se indique a los jugadores realizar una acción hacia las bandas, se le indica con esta opción, a que banda queremos que realice mas intentos. Por ejemplo, un MCO, con directriz Abrir a Banda, se basará en este despleagble para saber a donde prefieres que la juegue, a la izquierda, a la derecha, o por el medio. Igualmente en los saques de puerta se tiene en cuenta. Y también para determinados desmarques, y apoyos en banda, se usa esta opción.

Se puede indicar una sola banda, izquierda, o derecha, o ambas, e incluso combinando con el carril central. Acepta todas las combinaciones. El 75% de las opciones realizará el lado indicado. El 25%, hará el lado contrario.
 
 
* Director de Juego
Aqui puedes seleccionar un jugador, que quieras que sea la referencia ofensiva. El jugador por el que prefieres que se canalice el juego de tu equipo. Si tienes alguno que destaque mucho sobre el resto te conviene usarlo como Director de Juego.
 
Su funcionamiento es importante, ya que es bastante intrusivo sobre las directrices en general. El simple hecho de activarlo, en determinadas ocasiones, puede hacer que se diluyan sustancialmente las demas acciones que les indiquemos al equipo.
 
Por tanto, si se ha seleccionado un director de juego, la primera acción que se intentará realizar, es jugar hacia él. Para evitar que sea excesivo, se limita la búsqueda de este jugador, en unos 25 ó 30 metros aproximadamente, por parte del que tenga la pelota. 
 
No funciona si la jugada es de ataque favorable, para evitar que se hagan pases atras innecesarios.
 
Se realizará el pase y se tendrá cuidado de no pasarle la pelota si está marcado. Ahora bien, ese riesgo para determinar si está muy marcado o poco marcado, depende de otro de los desplegables, que ahora explico, el de Arriesgar.

* Arriesgar
Muy importante también esta orden, ya que determina cuanta presión podemos aceptar sobre un compañero a la hora de darle un pase. A mas presión, mas riesgo de que le quiten la pelota. A menos presión, solo dará pases fáciles, lo cual puede producir que no se avance lo suficiente y el juego sea mas horizontal o incluso hacia atrás. La recomendación, es que se arriesgue solo, si necesitas un resultado, por ejemplo, remontar un marcador adverso, o también si eres tan superior a tus rivales, que confias en que estos superen a sus marcadores y el juego se vuelve mas rápido y mas ofensivo.
 
Las opciones se explican por si solas la mayoría, dependiendo de en que partes quieres que se arriesgue. Lo normal es arriesgar en la zona de ataque y ser conservador en defensa y la medular. Otra opción, es la de arriesgar solo en Ocasiones Claras. Hay determinadas acciones que el simulador detecta que es una ocasión manifiesta de peligro, por ejemplo, un ataque con superioridad numérica, y entonces, puede interesarnos arriesgar solo en este tipo de acciones. Esto es útil, por ejemplo, en equipos que basen su juego en contraataques, y en los que seamos conscientes de que vamos a tener pocas ocasiones y queremos ir en esas ocasiones a muerte.
El uso del factor de riesgo, es delicado y produce cambios importantes en la forma de los partidos.
 

* Doblar con Apoyos
Nos permite cambiar la forma de jugar por las bandas. Debe usarse conjuntamente con directrices que faciliten jugar a los lados, si no, no tiene el efecto deseado.
Su funcionamiento es el siguiente. En algunas directrices, si se ha activado esta opción por ejemplo Doblar con Apoyos por Banda derecha y estamos en la zona MCO, con algunas directrices se añade una orden extra, que hace que los jugadores que estén en la zona de MD, IND o LD, avancen y se desmarquen. Aparte de ese avance, el cual realizarán siempre, si el desmarque es bueno, se realizará un pase hacia su posición, produciendo una ventaja posicional por banda.
 
Este caso anterior lo hemos visto desde la zona de un MCO que tiene la pelota y busca desmarques en las bandas. Pero también, se produce el fenómeno contrario. Desde las zonas LD y MD ( o LI y MI), los jugadores que entren por la parte interior tambien se desmarcarán. Estos pueden ser incluso los MCO y MCD.
 
Se aplica prácticamente en todas las directrices, de los mediapuntas, de los MCO y los MCD. SObretodo las que impliquen juego a banda o hacia adelante.
 
 
* Achiques
Es unicamente defensiva. Indica en la horizontal, cuanto si queremosjuntar nuestros defensas cerca del balón para reducir espacios o no. Si se achica demasiado, es posible que nuestros rivales cambien el juego a las bandas y entren sin oposición. POr otro lado, si no se realizan achiques, se espera mas en zona, por lo cual, se puede crear un agujero por el centro o entre los centrales y los laterales. Dependiendo de cuantos jugadores tengamos en la línea defensiva, nos interesará mas una opción u otra.
 
Si la situación es de peligro inminente se realizará un achique total sobre el balón y todos se tirarán encima del balón, lo cual puede provocar otros espacios y muchos desajustes.  Esto aumenta por ejemplo, la eficacia de algunas directrices de la zona de delanteros centro, que no voy a indicar.Fiuu

Directrices V – Zona MCO


ZONA MCO CENTROCAMPISTA ORGANIZADOR

 

 

 


El organizador cubre la mayor parte de la zona central del juego, es el corazón del campo, donde se desarrolla la mayor parte del partido. Aquí es donde se ganan inicialmente los encuentros, ya que poseer esta zona del campo, suele ser sinónimo de posesión y por tanto de generar mas ocasiones y de te causen menos peligro. Evidentemente hay todo tipo de situaciones, pero ganar el mediocampo es importante.

Hay multitud de dibujos y disposiciones que se pueden crear para obtener superioridad sobre el rival y dependiendo de los jugadores , de su nivel, y de las posiciones en el campo, podremos conseguirlo.

Las directrices que se usan en esta zona son las siguientes:

o       Pasar hacia adelante
Primeramente, intentará jugar con los jugadores exteriores, si se habilitó la opción Estilo->Apoyos por banda. Esta es una opción presente en casi todas las directrices.

Si no hay opción de jugar a los lados, intentará pasar la pelota hacia la zona de delante, en este caso, las de mediapuntas, primero al centro y luego a los lados según el Lado Preferente indicado.  Primero intentará estos pases a jugadores libres, después lo intentará aunque no estén libres. Cobra por tanto importancia, la situación posicional de los receptores en la línea de tres cuartos de campo, ya que si no tiene mediapuntas para recibir libres, les realizará el pase igualmente si están cubiertos.

o       Pases en profundidad

Intentará inicialmente avanzar con la pelota siempre que le sea posible. Cuando ya no pueda avanzar mas, realizará un pase largo, hasta un máximo de potencia de una tercera parte del campo en vertical y aproximadamente medio campo en horizontal. Por tanto puede poner la pelota directamente a los delanteros, saltándose la zona de mediapuntas. Aunque esto depende, desde donde se realice dicho pase.

Tiene una limitación y es que no dará pases en vertical a jugadores que estén cerca del pasador. Por tanto los pases en la vertical serán de entre 20 y 30 metros aproximadamente y unos 40 en horizontal.

El pase se realizará si o si en cuanto el lanzador encuentre un rival que le aceche. Entretanto seguirá ganando metros para intentar poner el centro lo mas lejos posible.

o       Subir balón controlado

Esta directriz está recomendada para equipos que sean claramente superiores a sus rivales y no teman porque les roben la pelota en el cuerpo a cuerpo. El juego se hace mas lento, pero se llegará con mas efectivos a zona de ataque.

La dirección que tomará inicialmente el jugador será la de la flecha de ataque. Si no pudiera, simplemente subirá recto, o hacia el lado preferente, en este orden.
El jugador seguirá avanzando hasta que se le acerquen. Será mas permisivo con los que le persiguen desde detrás, luego los de los lados y finalmente con el rival que se acerque de frente. Es decir, que puede ir avanzando metros siendo presionado encima por un perseguidor, pero la soltará antes, si se le acerca un rival de frente.

o       Abrir juego a bandas

Inicialmente activará las opciones de apoyos por las bandas, usando como siempre, la banda preferente primero.
Despues, buscará jugadores en las zonas de mediapuntas tanto al lado izquierdo como al derecho, según el Lado Preferente.
Si no encontrase, tendrá en cuenta si el Lado Preferente es usar el Carril Central, en cuyo caso intentaría un pase a un compañero libre en zona de interiores INI o IND, y después a MI o MD. Si el Lado Preferente, no es el Carril Central, entonces se intercambia la prioridad, primero MI/MD y después INI/IND.

Si aun así, no encuentra compañeros, ya que es un poco mas complicado al ser zonas mas reducidas, intentará el pase a banda pero muy en largo, jugando con los extremos EI o ED, independientemente de si están cubiertos o no.

o       Corto al hueco

Moverá a los jugadores de banda inicialmente, para intentar recibir.
Luego intentará moverse hacía la Posición Ofensiva, o flecha de ataque. Se añadió esta orden, para que no hubiese una cantidad tan excesiva de pases continuos. Por tanto, es mas pase, avance, pared, avance, pared…

Si no puede avanzar, intentará una pared.
Esta opción es la que más utiliza la stat de Desmarque, ya que hará a los compañeros receptores, moverse para crear triangulaciones en corto para superar las líneas rivales. Los pases se realizarán entre 10 y 15 metros. Si están muy cerca, no se realizan y si están muy lejos tampoco, por tanto es una directriz algo difícil de aplicar, ya que hay que tener una disposición de jugadores con bastante cercanía entre ellos, pero si desmarcan bien y tienen cierto nivel, puede hacer imposible que el rival huela la pelota en esa zona. Por si sola, esta directriz puede quedar algo incompleta, y debe utilizarsa combinada con otras en la misma zona, o en las de los lados. Por ejemplo, suena interesante utilizar esta opción de Corto al Hueco mientras sea posible, y la siguiente directriz en la lista usar Subir Balón Controlado,  para una vez realizada un par de paredes, seguir avanzando. Eso ya depende del sistema de juego. Da muchas posiblidades y hace el partido más bonito, desarbola a los entrenadores que quieran defender con orden, ya que descoloca a todos sus defensores persiguiendo tus pases, pero requiere dominio de la técnica y jugadores específicos para jugar así. El ejemplo es el sistema de triángulos que Guardiola  implantó en el Barcelona. Igualmente como en la realidad, si se aplica la misma directriz en   la zona de mediapuntas, puede convertirse algo bonito, en algo cansino. Eso ya depende de cada usuario.

Anotar también que en todas las directrices de paredes o de Corto al Hueco, la pared no siempre se puede completar, quedándose muchas de ellas en un simple pase, ya que no hay hueco siempre para devolver la pelota.

 

o       Especular

El jugador que coja la pelota en zona MCO, se moverá aleatoriamente en cualquier dirección, pero lentamente. El objetivo aparte de perder tiempo, es permitir a los compañeros que sigan avanzando, para poder darles un pase en posiciones mas adelantadas. Esto solo lo hará si no tiene un rival justo encima. Si lo tuviera, intentará un pase atras hacia la zona MCD, a algun compañero mas o menos disponible. Esto puede provocar algun apuro al compañero de detrás.

Directrices IV – Zona Laterales


ZONA LI / LD – LATERALES

 

  • Conducir hacia banda

Se realice un pase o no, los compañeros que estén por la zona interior de esa banda, avanzan para ganar metros en la progresión.

Intentaremos avanzar pegándose todo lo que pueda a la cal de banda. Si no puede avanzar, se escorará igualmente hacia la banda, pero en su línea horizontal.

  • Pase profundidad al centroIntentará primero buscar un compañero libre, si no lo encuentra, realizará el pase al compañero que encuentre aunque esté marcado. Conviene por tanto o ganar posicionalmente o tener jugadores que ganen los duelos individuales.
    Primero buscará el pase a la zona MCO, después si no encuentra buscará mas atrás en zona MCD y después en zonas de interiores, por preferencia del lado preferente.
  • Pase profundidad a bandaPropondrá  un juego vertical totalmente, e intentará alcanzar rapido la zona de ataque, buscando un pase larguísimo al extremo. Si no lo encuentra, buscará al mediapunta de su lado y si no a los medios que tenga delante en su banda. Solo intentará el pase, si el receptor está completamente libre para recibir, por tanto es muy útil pero solo cuando posicionalmente esté muy bien. Se recomienda por tanto para sistemas abiertos a banda, tipo 343, con extremos, laterales y medios por banda o interiores escorados a banda.
  • Avance normalSe diferencia de la opción de Conducir hacia banda, ya que simplemente llevará al que lleva la pelota a su posición ofensiva, pero teniendo bastante cuidado de no toparse con ningún rival. También se ve afectado por el Estilo->Agresividad.
  • Diagonal interiorEs la contraria a Conducir hacia banda. Moverá al jugador hacia el centro. Es útil para despistar a los rivales, ya que la flecha puede indicar que el lateral suba hasta arriba por su banda, pero realmente vaya a realizar un juego hacia el interior, con lo cual un entrenador rival que haya puesto medios o mediapuntas laterales para hacer de stoppers defensivos de estos laterales, se van a ver sin nadie a quien marcar. Es una directriz de engaño. Amagas con salir por las bandas y sales por el centro.
  • Corto al huecoBusca apoyos tanto en banda como en el interior, pero en cortito, ya que requiere desmarques de los compañeros. Tiene riesgo, pero produce que los laterales entren en juego tocando junto a los interiores. Unido a la opción de Apoyo en Banda y con una flecha de ataque bastante hacia arriba, permitirá superar medulares pobladas por el lado exterior. Requiere cierto perfeccionamiento y jugadores bastante juntos. Es probablemente la mas dificil de aplicar.
  • Pase al medioBusca combinar facil con los jugadores interiores de ese lado. Luego con MCO, MCD y finalmente con los centrales en ese orden. Es una directriz conservadora, ya que no realizará el pase arriegando.

Retener esférico

Es una directriz para perder tiempo y para sacar de su sitio a los rivales. Es arriesgada, porque implica que el lateral se quede con la pelota permitiendo que los rivales se acerquen. Tiene una opción positiva y es que cuanto mas tiempo tenga el lateral la pelota mas lejos se colocarán los compañeros y mas terreno le habrán ganado. Se puede combinar con otras directrices con bastante éxito, por ejemplo, retener la pelota hasta que los extremos se coloquen, y lanzarles después un pase en profundidad en la siguiente directriz.
El movimiento que hará el lateral será aleatorio hacia zona despejada, para que lo persigan los rivales. Tiene cierta tendencia a seguir la dirección de la flecha ofensiva, pero básicamente será aleatorio, puede ir tanto hacia delante como hacia atrás. Es mas probable que le encimen y le roben la pelota, por tanto es un arma de doble filo.