Directrices V – Zona MCO


ZONA MCO CENTROCAMPISTA ORGANIZADOR

 

 

 


El organizador cubre la mayor parte de la zona central del juego, es el corazón del campo, donde se desarrolla la mayor parte del partido. Aquí es donde se ganan inicialmente los encuentros, ya que poseer esta zona del campo, suele ser sinónimo de posesión y por tanto de generar mas ocasiones y de te causen menos peligro. Evidentemente hay todo tipo de situaciones, pero ganar el mediocampo es importante.

Hay multitud de dibujos y disposiciones que se pueden crear para obtener superioridad sobre el rival y dependiendo de los jugadores , de su nivel, y de las posiciones en el campo, podremos conseguirlo.

Las directrices que se usan en esta zona son las siguientes:

o       Pasar hacia adelante
Primeramente, intentará jugar con los jugadores exteriores, si se habilitó la opción Estilo->Apoyos por banda. Esta es una opción presente en casi todas las directrices.

Si no hay opción de jugar a los lados, intentará pasar la pelota hacia la zona de delante, en este caso, las de mediapuntas, primero al centro y luego a los lados según el Lado Preferente indicado.  Primero intentará estos pases a jugadores libres, después lo intentará aunque no estén libres. Cobra por tanto importancia, la situación posicional de los receptores en la línea de tres cuartos de campo, ya que si no tiene mediapuntas para recibir libres, les realizará el pase igualmente si están cubiertos.

o       Pases en profundidad

Intentará inicialmente avanzar con la pelota siempre que le sea posible. Cuando ya no pueda avanzar mas, realizará un pase largo, hasta un máximo de potencia de una tercera parte del campo en vertical y aproximadamente medio campo en horizontal. Por tanto puede poner la pelota directamente a los delanteros, saltándose la zona de mediapuntas. Aunque esto depende, desde donde se realice dicho pase.

Tiene una limitación y es que no dará pases en vertical a jugadores que estén cerca del pasador. Por tanto los pases en la vertical serán de entre 20 y 30 metros aproximadamente y unos 40 en horizontal.

El pase se realizará si o si en cuanto el lanzador encuentre un rival que le aceche. Entretanto seguirá ganando metros para intentar poner el centro lo mas lejos posible.

o       Subir balón controlado

Esta directriz está recomendada para equipos que sean claramente superiores a sus rivales y no teman porque les roben la pelota en el cuerpo a cuerpo. El juego se hace mas lento, pero se llegará con mas efectivos a zona de ataque.

La dirección que tomará inicialmente el jugador será la de la flecha de ataque. Si no pudiera, simplemente subirá recto, o hacia el lado preferente, en este orden.
El jugador seguirá avanzando hasta que se le acerquen. Será mas permisivo con los que le persiguen desde detrás, luego los de los lados y finalmente con el rival que se acerque de frente. Es decir, que puede ir avanzando metros siendo presionado encima por un perseguidor, pero la soltará antes, si se le acerca un rival de frente.

o       Abrir juego a bandas

Inicialmente activará las opciones de apoyos por las bandas, usando como siempre, la banda preferente primero.
Despues, buscará jugadores en las zonas de mediapuntas tanto al lado izquierdo como al derecho, según el Lado Preferente.
Si no encontrase, tendrá en cuenta si el Lado Preferente es usar el Carril Central, en cuyo caso intentaría un pase a un compañero libre en zona de interiores INI o IND, y después a MI o MD. Si el Lado Preferente, no es el Carril Central, entonces se intercambia la prioridad, primero MI/MD y después INI/IND.

Si aun así, no encuentra compañeros, ya que es un poco mas complicado al ser zonas mas reducidas, intentará el pase a banda pero muy en largo, jugando con los extremos EI o ED, independientemente de si están cubiertos o no.

o       Corto al hueco

Moverá a los jugadores de banda inicialmente, para intentar recibir.
Luego intentará moverse hacía la Posición Ofensiva, o flecha de ataque. Se añadió esta orden, para que no hubiese una cantidad tan excesiva de pases continuos. Por tanto, es mas pase, avance, pared, avance, pared…

Si no puede avanzar, intentará una pared.
Esta opción es la que más utiliza la stat de Desmarque, ya que hará a los compañeros receptores, moverse para crear triangulaciones en corto para superar las líneas rivales. Los pases se realizarán entre 10 y 15 metros. Si están muy cerca, no se realizan y si están muy lejos tampoco, por tanto es una directriz algo difícil de aplicar, ya que hay que tener una disposición de jugadores con bastante cercanía entre ellos, pero si desmarcan bien y tienen cierto nivel, puede hacer imposible que el rival huela la pelota en esa zona. Por si sola, esta directriz puede quedar algo incompleta, y debe utilizarsa combinada con otras en la misma zona, o en las de los lados. Por ejemplo, suena interesante utilizar esta opción de Corto al Hueco mientras sea posible, y la siguiente directriz en la lista usar Subir Balón Controlado,  para una vez realizada un par de paredes, seguir avanzando. Eso ya depende del sistema de juego. Da muchas posiblidades y hace el partido más bonito, desarbola a los entrenadores que quieran defender con orden, ya que descoloca a todos sus defensores persiguiendo tus pases, pero requiere dominio de la técnica y jugadores específicos para jugar así. El ejemplo es el sistema de triángulos que Guardiola  implantó en el Barcelona. Igualmente como en la realidad, si se aplica la misma directriz en   la zona de mediapuntas, puede convertirse algo bonito, en algo cansino. Eso ya depende de cada usuario.

Anotar también que en todas las directrices de paredes o de Corto al Hueco, la pared no siempre se puede completar, quedándose muchas de ellas en un simple pase, ya que no hay hueco siempre para devolver la pelota.

 

o       Especular

El jugador que coja la pelota en zona MCO, se moverá aleatoriamente en cualquier dirección, pero lentamente. El objetivo aparte de perder tiempo, es permitir a los compañeros que sigan avanzando, para poder darles un pase en posiciones mas adelantadas. Esto solo lo hará si no tiene un rival justo encima. Si lo tuviera, intentará un pase atras hacia la zona MCD, a algun compañero mas o menos disponible. Esto puede provocar algun apuro al compañero de detrás.

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